2022x11 Aprobé tres cursos online de capacitación (29 horas) del Programa "Virtual Teacher" de la Universidad de California en Irvine

Lima, lunes 14 de marzo de 2022

1.

La semana pasada la dediqué a estudiar tres cursos del Programa "Virtual Teacher" de la División de Educación Continua de la Universidad de California en Irvine: Foundations of virtual instruction (12 horas), Emerging trends & Technologies in the virtual K-12 classroom (08 horas) y Advanced instructional strategies in the virtual classroom (09 horas). Se supone que la primera asignatura se aprueba en cinco semanas; la segunda, en cuatro; y la tercera, en cinco semanas. Lógicamente hice las lecturas y las encuestas, visioné los videos y aprobé con 100 todas las evaluaciones (ya me enviaron los tres certificados de haber completado con éxito los cursos). Y, también (lo que la mayoría no hace) hice las lecturas opcionales y participé en todos los foros. 

En total fueron 26 minilecturas, 07 foros, 02 videos, 02 encuestas y 14 cuestionarios para Fundamentos de la enseñanza virtual; 17 minilecturas, 12 minilecturas opcionales, 04 foros, 01 video, 02 encuestas y 04 cuestionarios para Tendencias emergentes y tecnologías en el aula virtual K-12; y 18 minilecturas, 19 minilecturas opcionales, 05 foros, 02 encuestas y 05 cuestionarios para Estrategias avanzadas de enseñanza en el aula virtual. Los docentes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas anualmente debemos aprobar 20 horas de capacitación; así que ya cumplí con este requisito anual con estas 29 horas. Aquí les comparto dos actividades de aprendizaje:

2. En el foro de la semana 3 del segundo curso, nos pedían reflexionar sobre los pros y contras de la gamificación:

La gamificación es la utilización de juegos educativos en la enseñanza; es aplicar a la educación las técnicas y dinámicas propias de los juegos con el objetivo de facilitar el aprendizaje y simular entornos reales (por ejemplo, los juegos de invertir en bolsa o de experimentar los efectos del calentamiento global).

2.1 VENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN:

1) Genera una experiencia emocional positiva hacia el aprendizaje práctico y la resolución de problemas.

2) Fortalece el aprender a hacer, el aprender a aprender, el aprender a respetar las reglas del juego y la reflexión metacognitiva.

3) Incrementa la motivación, la atención, la concentración, la actividad, la creatividad, la fantasía, la experimentación, el compromiso, el ejercicio físico y la expresión de las emociones.

4) Desarrolla el dominio de dispositivos tecnológicos y programas digitales, la memoria, la coordinación, los reflejos, destrezas motoras, musicales, etc.

5) Integra conocimientos, destrezas y valores de diferentes áreas; y desarrolla las soft skills como el liderazgo, el trabajo en equipo, la negociación, la gestión del tiempo, la flexibilidad, la perseverancia, la resiliencia, etc.

6) Proporciona feedback oportuno, con indicadores de dominio y logros, ejecutando acciones de refuerzo, como felicitaciones, aplausos, barras, bonus, etc.

7) Al superar colaborativamente desafíos, los estudiantes refuerzan la autoestima, el optimismo, la confianza, la identidad, etc.

8) Refuerza la cooperación y los lazos amicales y sociales, eliminando fronteras geográficas, lingüísticas, culturales, etc.

9) Atiende a la diversidad y los ritmos de aprendizaje cuando puede configurarse el grado de dificultad y otros parámetros del juego, como solicitar pistas, por ejemplo.

10) Desarrolla la tolerancia al fracaso, incrementa la tolerancia a la hospitalización y otros contextos problemáticos, etc.

11) Permite la participación de diferentes actores además de los estudiantes, en equipos conformados por maestros, familiares, tutores, especialistas, etc.

12) Existen para todas las edades, casi todos los objetivos educativos, las materias escolares, el entrenamiento de destrezas específicas, etc.

2.2 DESVENTAJAS DE LA GAMIFICACIÓN:

1) Se deben considerar los costos de dinero y tiempo de los juegos educativos, sus licencias, programas, adecuación, actualización, materiales y equipos suficientes para todo el alumnado, etc.

2) Requiere mayores espacios y tiempos dedicados a las actividades lúdicas, a su planificación, supervisión, documentación del aprendizaje, etc.

3) Requiere de aulas poco numerosas para que realmente todos los alumnos puedan participar en los juegos educativos respetando los turnos.

4) Requiere la capacitación tecnológica de los docentes y los tutores para resolver las contingencias técnicas.

5) Requiere una cultura de fair play sólida, que reconozca la importancia del respeto a las reglas y a las decisiones del árbitro; para que no se desarrollen estrategias basadas en las trampas y "criolladas", y de ganar por cualquier medio.

6) Puede distraer al alumnado de los objetivos de aprendizaje, inclusive generar adicción y ludopatías. La motivación por los premios y recompensas no siempre se pueden mantener, y desplazan los objetivos educativos por otras metas como la acumulación de puntos, niveles y clasificaciones, etc.

7) Los juegos por computadoras pueden desplazar la dedicación a las tareas escolares o laborales, y a otras actividades culturales, sociales, deportivas, artísticas, saludables, ecológicas, etc.

8) Puede generar una competencia negativa, actitudes agresivas, y reforzar prejuicios y estereotipos (por ejemplo, que los niños dominan más la tecnologías que las niñas) en vez de desarrollar valores.

9) No considera las diferentes preferencias individuales de los estudiantes acerca del entretenimiento lúdico, además puede generar desánimo, desaliento, impaciencia, ansiedad, etc. Muchos estudiantes, obligados a participar en videojuegos educativos durante su formación, al terminar sus estudios evitan dichos programas.

10) Los juegos por computadoras pueden avasallar a los adversarios humanos al realizar veloces, exactos y numerosos cálculos complejos, alojar ingente información en la memoria, etc. Puede desmotivar la investigación, el pensamiento crítico y el razonamiento; y reforzar la confianza en la buena suerte y en las conductas aleatorias.

11) Los juegos por computadoras pueden generar comportamientos pasivos, sedentarismo, aislamiento social, falta de sueño, cansancio visual, etc.

12) Los juegos educativos pueden generar desinterés al compararse con muchos videojuegos que consumen los niños (que a veces son juegos clasificados como sólo para adultos) donde priman la acción, el azar, la insensibilidad ante la violencia, los conflictos, las decisiones inmorales, el lenguaje ofensivo, etc. También puede debilitar la capacidad de diferenciar los hechos reales de los fenómenos de realidad virtual, de rechazar el uso de la violencia para solucionar los conflictos, etc.

https://pbs.twimg.com/media/Ejj8homWAAA48Cy?format=jpg&name=large

3. En el foro de la semana 4 del segundo curso, nos pedían reflexionar sobre el futuro de los recursos de código abierto:

Los recursos educativos abiertos (REA) son documentos, materiales audiovisuales, programas informáticos, planes de estudio, cursos, etc. relacionados con la enseñanza, el aprendizaje y la investigación; cuyos autores promueven su uso, transformación, almacenamiento y distribución sin fines de lucro, y sin permisos previos expresos; con fines educativos, científicos, artísticos, musicales, médicos, de desarrollo y justicia social, etc., así como fines de traducción, difusión, actualización y perfeccionamiento de dichos recursos. 

Los derechos de los productores de ideas, que colaboran y suman esfuerzos y conocimientos en una comunidad virtual de educadores, investigadores y desarrolladores, siempre deben ser reconocidos; pero en esta modalidad de propiedad intelectual, no es posible que haya empresas que monopolicen y exploten los derechos de reproducción de estos materiales, porque son recursos intelectuales de dominio público a disposición libre y gratuita de la humanidad. De esta manera, se pretende que la educación sea un factor de inclusión mediante la democratización del conocimiento de alta calidad, y que la eliminación de los costos educativos contribuya a que la educación deje de ser un factor de discriminación social.

¿Cómo me imagino el futuro de los recursos educativos abiertos?

1) Se desarrollarán programas informáticos que puedan organizar, clasificar, evaluar e indexar estos recursos para hacer búsquedas más eficaces en todos los repositorios, y para que se evite la duplicación de esfuerzos similares.

2) Se desarrollarán programas informáticos que puedan organizar, clasificar, evaluar e indexar los cursos de inscripción y certificación gratuita para hacer búsquedas más eficaces y tomar decisiones más informadas al momento de matricularse.

3) Se desarrollarán programas informáticos que permitan diseñar cursos en línea de inscripción y certificación gratuita, a partir del uso intensivo de los recursos educativos abiertos de alta calidad.

4) Se desarrollarán programas informáticos para fortalecer las capacidades de las personas para el aprendizaje de manera autodidacta, y para orientar su proyecto educativo personal mediante cursos educativos abiertos.

5) Se estandarizarán los criterios y los indicadores para establecer la calidad de los recursos y servicios educativos abiertos.

6) Se automatizará la traducción de los recursos educativos a todos los idiomas del mundo.

7) Se automatizará la traducción en tiempo real de los cursos educativos a todos los idiomas del mundo.

8) Se automatizará la calificación de los trabajos y productos escolares, y los conocimientos, destrezas y valores de los que alumnos de los cursos educativos abiertos.

9) Se automatizará la conversión digital de los materiales a otros formatos de texto, imagen, sonido, video, etc. para garantizar su interoperabilidad y sostenibilidad; y permitir un mayor acceso a los recursos desde los dispositivos actuales de las personas, incluso de las que tienen capacidades diferentes.

10) Se diseñarán portales de reconocimiento internacional que registren (detecten el plagio, elaboren copias de seguridad, etc.) los recursos de los autores que investigan y que comparten libremente sus creaciones, y los que transforman y desarrollan los productos culturales de código abierto.

11) Se diseñarán portales de reconocimiento internacional que registren el progreso autodidacta; y validen los certificados y diplomas de los que aprueban cursos y créditos, homologan o renuevan grados y licencias, los que ganan insignias, etc.

12) Se organizarán y multiplicarán las comunidades virtuales que trabajan colaborativamente para editar, corregir, "fusionar", complementar, actualizar, reseñar, etc. los recursos educativos de código abierto.

13) Se organizarán y multiplicarán las comunidades virtuales que aportan su tiempo libre, habilidades didácticas y comunicativas, y experiencias profesionales para resolver consultas y acompañar en la adquisición online de conocimientos de cualquier persona interesada en su desarrollo educativo en cualquier parte del mundo.

14) Se organizarán y multiplicarán las comunidades virtuales que trabajan colaborativamente para elaborar rankings de los mejores recursos educativos abiertos por materia y especialidad.

15) Se organizarán y multiplicarán las comunidades virtuales que trabajan colaborativamente para elaborar rankings de los mejores cursos educativos abiertos por materia y especialidad.

https://cuadernosdeherodoto.files.wordpress.com/2020/11/03_dame_un_rea_1_1.png?w=800

4.

Descarguen desde aquí una Guía sobre los recursos educativos de código abierto de la Unesco, compartan el enlace en sus redes, y podemos conversar a partir de su lectura:

https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000232986

Estamos en contacto, que se procuren amor y salud,

Miguel-Humberto Fuentes Huerta

mhfuentes@pucp.edu.pe

(511) 993 970 550

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